Общие подходы на практике

Очевидно, что в данном случае честно сглаживаются по четырем сэмплам все пиксели экрана, а не только эффект алиасинга, как при использовании Accuview от NVIDIA. Из этого факта следуют естественные выводы: скорость падает не меньше, чем при использовании обычного суперсэмплинга (Ordered Grid Super Sampling - суперсэмплинг с прямой решеткой), но и удаленные текстуры тоже серьезно улучшаются, также как и при использовании OGSS.

Анти-алиасинг 2х.

Другой, более быстрый, но и менее качественный режим сглаживания. Это расчет только двух разных кадров и формирование финального пикселя по двум сэмплам. Очевидно, что в отличие от других рассмотренных методов, использующих для расчета пикселя два субпикселя, метод 3dfx сглаживает изображение не только по горизонтали, но и по вертикали. Хотя, совершенно не сглаживаются линии с наклоном около 60 градусов, этот режим, тем не менее, является одним из самых удачных, среди конкурентов в весовой категории 2х.

Radeon 8500 (Smooth Vision)

В своем сверхновом ускорителе, способном на равных бороться с ускорителями NVIDIA GeForce3, ATI предложила новое решение полноэкранного сглаживания с фирменным названием Smooth Vision.

Это второй, после 3dfx метод, основанный на неупорядоченном расположении сэмплов внутри пикселя (так называемая искаженная решетка или jittered sample pattern). Но, в отличие от метода 3dfx, сэмплы не просто повернуты внутри пикселя. Каждый пиксель допускает восемь различных, заранее заданных расположения внутренних сэмпла:

Метод 3dfx сдвигает каждый пиксель одинаково в одном и том же направлении. В отличие от него, Smooth Vision сдвигает пиксели группами, причем каждая группа может быть сдвинута в любую сторону. В итоге, расположение сэмплов должно приближаться к идеалу, то есть полностью случайной решетке. А значит, метод должен одинаково хорошо справляться с линиями, проходящими под любыми углами.

SV оперирует с блоками из 16-ти сэмплов, на основе которых может рассчитываться различное количество результирующих пикселей (для режима 2х - 8 пикселей, для режима 4х - 4 пикселя). Каждый пиксель внутри этого блока имеет собственное, отличное от остальных пикселей, расположение внутренних субпикселов, наугад выбранное из восьми допустимых позиций.

Вот пример расположения сэмплов внутри пикселя, в режиме SV 4x:

При этом сглаживаются не только края полигонов, а все изображение целиком. В результате, получаем отличное качество удаленных текстур, но и, увы, серьезное падение скорости. Возможно, такое решение можно считать оправданным, учитывая, что Radeon 8500 имеет упрощенную реализацию анизотропной фильтрации.

Полноэкранное сглаживание SV имеет два основных режима работы: Quality и Performance. Они отличаются только тем, что первый честно рассчитывает заданное количество сэмплов (от 2х до 6х), а второй использует сэмплы соседних пикселей. Естественно, использование не своих субпикселей приводит к повышению скорости и некоторой смазанности изображения, о чем мы достаточно подробно говорили выше.

Искаженная решетка сэмплов позволяет делать некоторые интересные вещи, например, нечетное количество субпикселей на пиксель. Кроме того, как и у Voodoo 5, режим 2х дает действительно полное сглаживание, а не только по одной из координат, как у NVIDIA, даже более полное, чем у Voodoo5, поскольку сэмплы располагаются внутри пикселей намного более произвольно (случайно). Однако это не значит, что качество сглаживания будет на достаточном уровне.

Следует также отметить одну неприятную особенность драйверов Radeon 8500: на сегодняшний день, поддержка Smooth Vision реализована только в Direct3D, а в OpenGL используется самый обыкновенный суперсэмплинг, работающий гораздо медленнее и дающий худшее качество сглаживания. Будем надеяться, что эта досадная недоработка будет исправлена в самое ближайшее время.

Как видим, на рынке представлено не так уж много различных методов полноэкранного сглаживания и их достоинства и недостатки вполне очевидны. Стандартный метод суперсэмплинга, очевидно, устарел и уже не может рассматриваться как действительно серьезная реализация анти-алиасинга, поскольку его применение приводит к очень существенному падению скорости, при этом давая совсем не рекордное качество сглаживания.

Среди остальных методов можно выделить два направления развития: увеличение качества обычного суперсэмплинга и повышение скорости.

dfx и ATI пошли по первому направлению, увеличив качество суперсэмплинга, поворачивая или располагая случайно сэмплы внутри пикселя, при этом немного оптимизировав скорость. Причем, ATI пошла гораздо дальше 3dfx, введя почти случайное расположение субпикселов и значительно лучше оптимизировав скорость. Кроме того, 3dfx больше не существует и ее продукт, Voodoo5, едва ли можно назвать для кого-то серьезным конкурентом, хотя бы по причине фактического отсутствия такового на рынке.

Перейти на страницу: 1 2 3 4

Другие публикации

Эксплуатационные измерения канального уровня
К группе измерений канального уровня можно отнести следующие группы измерений: - измерения параметров битовых ошибок; - измерения блоковых ошибок, в том числе о ...

Структурированные компьютерные сети
Компьютерной сетью называют совокупность узлов (компьютеров, терминалов, периферийных устройств), имеющих возможность информационного взаимодействия друг с другом с п ...

Меню

Copyright @2020, TECHsectors.ru.