Общие подходы на практике

Отсутствие анти-алиасинга.

Каждому пикселю соответствует один сэмпл (или субпиксель). Этот режим вряд ли требует комментариев. На рисунке показаны 4 пикселя. Номерами обозначены субпиксели (в дальнейшем, если номера одинаковы, то это один и тот же сэмпл, записанный несколько раз, если нет - то это разные сэмплы).

Анти-алиасинг 2x (1х2).

Каждому пикселю соответствует 2 субпикселя, расположенных по горизонтали. Как видно на рисунке, если в пиксель попадает граница между полигонами, то рассчитываются два честных субпикселя и результирующий пиксель формируется усреднением значений цветов этих двух сэмплов, как и в случае суперсэмплинга. А вот если в пиксель не попадает граница между двумя полигонами, то рассчитывается только один сэмпл и используется два раза, что, в общем-то, эквивалентно формированию пикселя по одному сэмплу. Именно поэтому, сглаживанию подвергаются только края полигонов, и ничего больше. В данном случае, края полигонов сглаживаются только по горизонтали, т.к. используются только 2 горизонтально расположенных сэмпла. Так, что качество этого режима оставляет желать лучшего.

Здесь и далее, на рисунке, зеленой линией, обозначена граница между двумя полигонами. Сэмплы, на основе которых рассчитывается цвет пикселя, изображены маленькими кружками. Один и тот же сэмпл отображается одним цветом.

Анти-алиасинг 4x (2x2).

Каждому пикселю соответствует блок из четырех субпикселей. Аналогично режиму 1х2, если в пиксель попадает граница между полигонами (или край полигона), то рассчитывается два честных субпикселя (по одному на каждый полигон). Но, поскольку на пиксель приходится четыре сэмпла, то усредняются уже не два, а четыре значения. Так, первый полигон, граница которого проходит через рассматриваемый пиксель, может занимать один, два или три субпикселя, принадлежащего этому пикселю. Например, если один полигон занимает только один субпиксель, а второй - оставшиеся три, то для получения цвета результирующего пикселя, два цвета субпикселей будут смешиваться в аналогичной пропорции - один к трем.

Однако режим 2х2 не ограничен двумя честными сэмплами на пиксель. Так, например, если в один пиксель попадут четыре полигона (что, конечно, весьма маловероятно), то будут честно рассчитаны 4 субпикселя (по одному на каждый) и честно смешаны для получения результирующего цвета также, как делает суперсэмплинг в режиме 2х2.

Анти-алиасинг 4x (2х2) по девяти сэмплам.

Этот режим - аналог Quincunx, но только рассчитывающий четыре своих субпикселя (точно также, как при работе обычного режима 2х2) и "заимствующий" пять чужих, как это показано на рисунке. Достоинства и недостатки этого метода аналогичны Quincunx, но, поскольку доля честных сэмплов стала больше, размазанность изображения практически незаметна, а качество сглаживания повышается.

К сожалению, как и в случае с Quincunx, скорость работы этого метода заметно ниже аналогичного, "честного" метода - в данном случае 2х2.

Анти-алиасинг 4XS.

После выхода последнего, на сегодняшний день, ускорителя, анти-алиасинг NVIDIA приобрел, наконец, модное название: Accuview. Хотя, сам по себе, он практически не изменился. В драйверах был добавлен новый режим анти алиасинга - 4XS, который в закладках драйвера можно включить только при наличии карты на GeForce4, а через скрытые настройки - на любой карте семейства GeForce3. Если вы не являетесь счастливым обладателем карты на GeForce4, а всего лишь скромный обладатель GeForce3, то для включения этого режима придется либо залазить в реестр, либо просто не забывать, своевременно скачивать последние версии RivaTuner.

Суть нового режима анти-алиасинга в совместном использовании мультисэмплинга и суперсэмплинга для увеличения качества изображения. Проще всего это представить так: по горизонтали изображение сглаживается методом мультисэмплинга 1х2. Точно также, пиксель по горизонтали состоит из двух сэмплов, имеющих одинаковый цвет, если не находятся на краю полигона и два разных цвета, если на краю. Но, по вертикали, пиксель состоит не из одного такого блока из двух сэмплов, как режим мультисэмплинга 1х2, а из двух. Результирующий цвет пикселя определяется так: сначала находятся результирующие цвета верхнего и нижнего блока из двух сэмплов, затем они смешиваются. В итоге, пиксель рассчитывается на основе четырех сэмплов, точно также как и в режиме 4х. Но, в отличие от последнего, 4XS рассчитывает больше честных сэмплов и меньше использует один и тот же рассчитанный сэмпл (не более двух раз, в то время как 4x - до четырех раз).

Перейти на страницу: 1 2 3 4

Другие публикации

Устройство аппаратного шифрования данных с интерфейсом USB
Информация - это одна из самых ценных вещей в современной жизни. Появление глобальных компьютерных сетей сделало простым получение доступа к информации. Легкость и ск ...

Распространение света в оптоволокне
Характерной чертой информационной эры является бурное развитие коммуникаций - одной из составляющих инфраструктуры информационных технологий. В условиях возросшей пот ...

Меню

Copyright @2020, TECHsectors.ru.