Мультисэмплинг

Другой вид сглаживания, на основе мультисэмплинга, предложила NVIDIA в своем очередном поколении продуктов GeForce3, а затем немного доработала его, к выходу GeForce4.

ATI также не осталась в стороне. В ответ на семейство GF3, она выпустила очень серьезный продукт, помимо всего прочего, поддерживающий фирменный метод анти-алиасинга, альтернативный подходу NVIDIA.

В начале 2001 года NVIDIA выпустила на рынок новый ускоритель, приятно удивляющий количеством новых и усовершенствованных функций. Одной из них был новый метод полноэкранного сглаживания, называемый High-Resolution AntiAliasing (или просто HRAA). Вряд ли можно утверждать, что его качество превосходит качество традиционного суперсэмплинга, но скорость была очень и очень серьезно увеличена, что было направлено на решение главной проблемы анти-алиасинга, которая не снята до сих пор: падение скорости от включения этой функции часто так велико, что вместо нее можно увеличить разрешение, поставить максимальные настройки графики и иметь при этом большую скорость. Именно поэтому, некоторые люди, скептически относятся к анти-алиасингу, вообще не видя смысла в его применении в играх. Разберемся в принципах работы нового метода сглаживания.

Основная идея метода NVIDIA, позволившая столь существенно поднять скорость этой функции состоит в том, что сглаживание делается только на краях треугольников (полигонов) и не делается внутри них или за их пределами. Логика здесь проста: алиасинга не бывает внутри треугольников - с пикселизацией текстур справляются билинейная или анизотропная фильтрации. Алиасинга не бывает и за пределами всех треугольников, потому, что где нет треугольников, там нет и объектов, на которых можно наблюдать "лестничный эффект". То есть, ускоритель был освобожден от значительной части работы, связанной со сглаживанием всего изображения полностью, и делал сглаживание только там, где есть алиасинг.

Выгода от такого решения очевидна: серьезный прирост в скорости. Каковы же недостатки? Если вы помните, выше, в начале раздела, я рассказывал о том положительном влиянии, которое оказывает полноэкранное сглаживание на текстуры, значительно улучшая их качество. Так вот: HRAA не оказывает на текстуры никакого влияния вообще, ни положительного, ни отрицательного. Эта функция на 100% соответствует своему названию, специализируется исключительно на борьбе с эффектом алиасинга и ничего больше не делает (в отличие от суперсэмплинга, качественно сглаживающего все изображение без исключений).

Возможно, это покажется неожиданным, но я считаю такое решение оправданным. Во-первых, для сглаживания удаленных текстур существует отдельная функция - анизотропная фильтрация, и незачем анти-алиасингу брать на себя работу, с которой анизотропная фильтрация (очень качественно реализованная у GeForce3) может справиться гораздо лучше. Во-вторых, пользователь теперь имеет возможность самостоятельного выбора, для нахождения оптимального соотношения между уровнем сглаживания текстур, уровнем сглаживания алиасинга и скоростью.

Другие публикации

Эксплуатационные измерения канального уровня
К группе измерений канального уровня можно отнести следующие группы измерений: - измерения параметров битовых ошибок; - измерения блоковых ошибок, в том числе о ...

Основы проектирования интегральных микросхем широкополосного усилителя
Основной тенденцией в современных полупроводниковых ИМС является увеличение степени интеграции. Это, как правило, проявляется в усложнении процесса проектирования топ ...

Меню

Copyright @2020, TECHsectors.ru.